Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有限状态机

为什么用有限状态机?

之前做过一款跑酷游戏,跑酷角色有很多状态:跑、跳、二段跳、死亡等等。一开始是使用 if/switch 来切换状态,但是每次角色添加一个状态(提前没规划好),所有状态处理相关的代码就会指数级增长,那样就会嗅出代码的坏味道了。在这种处理状态并且状态数量不是特别多的情况下,自然就想到了引入状态机。

优点:

  • 使代码整洁,状态容易扩展和管理。
  • 可复用。
  • 还没想到…..缺点:
  • 也没想到……

什么是有限状态机?

解释不清楚,看了下百度百科。反正是一种数据结构,一个解决问题的工具。从百度百科可以看到,有限状态机最最最基础的概念有两个:状态和转移。从刚才跑酷的例子来讲,跑、跳、二段跳等这些就是角色的状态。

如图所示:4.简易有限状态机 - 图1主角从跑状态切换到跳状态,从跳状态切换到二段跳状态,这里的切换就是指状态的转移。状态的转移是有条件的,比如主角从跑状态不可以直接切换到二段跳状态。但是可以从二段跳状态切换到跑状态。

另外,一个基本的状态有:进入状态、退出状态、接收输入、转移状态等动作。但是仅仅作为跑酷的角色的状态管理来说,只需要转移状态就足够了。有兴趣的同学可以自行扩展。

如何实现?

恰好之前看到过一个还算简易的实现(简易就是指我能看得懂- -,希望大家也是),原版是用lua实现的,我的跑酷游戏是用C# 实现的,所以直接贴出C#代码。

  1. namespace QFramework
  2. {
  3. using System.Collections.Generic;
  4. /// <summary>
  5. /// 教程地址:http://liangxiegame.com/post/4/
  6. /// </summary>
  7. public class QFSMLite
  8. {
  9. /// <summary>
  10. /// FSM callfunc.
  11. /// </summary>
  12. public delegate void FSMCallfunc(params object[] param);
  13. /// <summary>
  14. /// QFSM state.
  15. /// </summary>
  16. class QFSMState
  17. {
  18. private string mName;
  19. public QFSMState(string name)
  20. {
  21. mName = name;
  22. }
  23. /// <summary>
  24. /// The translation dict.
  25. /// </summary>
  26. public readonly Dictionary<string, QFSMTranslation> TranslationDict = new Dictionary<string, QFSMTranslation>();
  27. }
  28. /// <summary>
  29. /// Translation
  30. /// </summary>
  31. public class QFSMTranslation
  32. {
  33. public string FromState;
  34. public string Name;
  35. public string ToState;
  36. public FSMCallfunc OnTranslationCallback; // 回调函数
  37. public QFSMTranslation(string fromState, string name, string toState, FSMCallfunc onTranslationCallback)
  38. {
  39. FromState = fromState;
  40. ToState = toState;
  41. Name = name;
  42. OnTranslationCallback = onTranslationCallback;
  43. }
  44. }
  45. public string State { get; private set; }
  46. /// <summary>
  47. /// The m state dict.
  48. /// </summary>
  49. private readonly Dictionary<string, QFSMState> mStateDict = new Dictionary<string, QFSMState>();
  50. /// <summary>
  51. /// Adds the state.
  52. /// </summary>
  53. /// <param name="name">Name.</param>
  54. public void AddState(string name)
  55. {
  56. mStateDict[name] = new QFSMState(name);
  57. }
  58. /// <summary>
  59. /// Adds the translation.
  60. /// </summary>
  61. /// <param name="fromState">From state.</param>
  62. /// <param name="name">Name.</param>
  63. /// <param name="toState">To state.</param>
  64. /// <param name="callfunc">Callfunc.</param>
  65. public void AddTranslation(string fromState, string name, string toState, FSMCallfunc callfunc)
  66. {
  67. mStateDict[fromState].TranslationDict[name] = new QFSMTranslation(fromState, name, toState, callfunc);
  68. }
  69. /// <summary>
  70. /// Start the specified name.
  71. /// </summary>
  72. /// <param name="name">Name.</param>
  73. public void Start(string name)
  74. {
  75. State = name;
  76. }
  77. /// <summary>
  78. /// Handles the event.
  79. /// </summary>
  80. /// <param name="name">Name.</param>
  81. /// <param name="param">Parameter.</param>
  82. public void HandleEvent(string name, params object[] param)
  83. {
  84. if (State != null && mStateDict[State].TranslationDict.ContainsKey(name))
  85. {
  86. QFSMTranslation tempTranslation = mStateDict[State].TranslationDict[name];
  87. tempTranslation.OnTranslationCallback(param);
  88. State = tempTranslation.ToState;
  89. }
  90. }
  91. /// <summary>
  92. /// Clear this instance.
  93. /// </summary>
  94. public void Clear()
  95. {
  96. mStateDict.Clear();
  97. }
  98. }
  99. }

测试代码(需自行修改):

  1. mPlayerFsm = new QFSMLite();
  2. // 添加状态
  3. mPlayerFsm.AddState(STATE_DIE);
  4. mPlayerFsm.AddState(STATE_RUN);
  5. mPlayerFsm.AddState(STATE_JUMP);
  6. mPlayerFsm.AddState(STATE_DOUBLE_JUMP);
  7. mPlayerFsm.AddState(STATE_DIE);
  8. // 添加跳转
  9. mPlayerFsm.AddTranslation(STATE_RUN, EVENT_TOUCH_DOWN, STATE_JUMP, JumpThePlayer);
  10. mPlayerFsm.AddTranslation(STATE_JUMP, EVENT_TOUCH_DOWN, STATE_DOUBLE_JUMP, DoubleJumpThePlayer);
  11. mPlayerFsm.AddTranslation(STATE_JUMP, EVENT_LAND, STATE_RUN, RunThePlayer);
  12. mPlayerFsm.AddTranslation(STATE_DOUBLE_JUMP, EVENT_LAND, STATE_RUN, RunThePlayer);
  13. // 启动状态机
  14. mPlayerFsm.Start(STATE_RUN);

就这些,想要进一步扩展的话,可以给FSMState类添加EnterCallback和ExitCallback等委托,然后在FSM的HandleEvent方法中进行调用。当时对跑酷的项目来说够用了,接没继续扩展了,我好懒- -,懒的借口是:没有最好的设计,只有最适合的设计,233333。

相关链接:

我的框架地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework

教程源码:https://github.com/liangxiegame/QFramework/tree/master/Assets/HowToWriteUnityGameFramework/

QFramework &游戏框架搭建QQ交流群: 623597263

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微信公众号:liangxiegame

4.简易有限状态机 - 图2

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