Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有限状态机
为什么用有限状态机?
之前做过一款跑酷游戏,跑酷角色有很多状态:跑、跳、二段跳、死亡等等。一开始是使用 if/switch 来切换状态,但是每次角色添加一个状态(提前没规划好),所有状态处理相关的代码就会指数级增长,那样就会嗅出代码的坏味道了。在这种处理状态并且状态数量不是特别多的情况下,自然就想到了引入状态机。
优点:
- 使代码整洁,状态容易扩展和管理。
- 可复用。
- 还没想到…..缺点:
- 也没想到……
什么是有限状态机?
解释不清楚,看了下百度百科。反正是一种数据结构,一个解决问题的工具。从百度百科可以看到,有限状态机最最最基础的概念有两个:状态和转移。从刚才跑酷的例子来讲,跑、跳、二段跳等这些就是角色的状态。
如图所示:主角从跑状态切换到跳状态,从跳状态切换到二段跳状态,这里的切换就是指状态的转移。状态的转移是有条件的,比如主角从跑状态不可以直接切换到二段跳状态。但是可以从二段跳状态切换到跑状态。
另外,一个基本的状态有:进入状态、退出状态、接收输入、转移状态等动作。但是仅仅作为跑酷的角色的状态管理来说,只需要转移状态就足够了。有兴趣的同学可以自行扩展。
如何实现?
恰好之前看到过一个还算简易的实现(简易就是指我能看得懂- -,希望大家也是),原版是用lua实现的,我的跑酷游戏是用C# 实现的,所以直接贴出C#代码。
namespace QFramework
{
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 教程地址:http://liangxiegame.com/post/4/
/// </summary>
public class QFSMLite
{
/// <summary>
/// FSM callfunc.
/// </summary>
public delegate void FSMCallfunc(params object[] param);
/// <summary>
/// QFSM state.
/// </summary>
class QFSMState
{
private string mName;
public QFSMState(string name)
{
mName = name;
}
/// <summary>
/// The translation dict.
/// </summary>
public readonly Dictionary<string, QFSMTranslation> TranslationDict = new Dictionary<string, QFSMTranslation>();
}
/// <summary>
/// Translation
/// </summary>
public class QFSMTranslation
{
public string FromState;
public string Name;
public string ToState;
public FSMCallfunc OnTranslationCallback; // 回调函数
public QFSMTranslation(string fromState, string name, string toState, FSMCallfunc onTranslationCallback)
{
FromState = fromState;
ToState = toState;
Name = name;
OnTranslationCallback = onTranslationCallback;
}
}
public string State { get; private set; }
/// <summary>
/// The m state dict.
/// </summary>
private readonly Dictionary<string, QFSMState> mStateDict = new Dictionary<string, QFSMState>();
/// <summary>
/// Adds the state.
/// </summary>
/// <param name="name">Name.</param>
public void AddState(string name)
{
mStateDict[name] = new QFSMState(name);
}
/// <summary>
/// Adds the translation.
/// </summary>
/// <param name="fromState">From state.</param>
/// <param name="name">Name.</param>
/// <param name="toState">To state.</param>
/// <param name="callfunc">Callfunc.</param>
public void AddTranslation(string fromState, string name, string toState, FSMCallfunc callfunc)
{
mStateDict[fromState].TranslationDict[name] = new QFSMTranslation(fromState, name, toState, callfunc);
}
/// <summary>
/// Start the specified name.
/// </summary>
/// <param name="name">Name.</param>
public void Start(string name)
{
State = name;
}
/// <summary>
/// Handles the event.
/// </summary>
/// <param name="name">Name.</param>
/// <param name="param">Parameter.</param>
public void HandleEvent(string name, params object[] param)
{
if (State != null && mStateDict[State].TranslationDict.ContainsKey(name))
{
QFSMTranslation tempTranslation = mStateDict[State].TranslationDict[name];
tempTranslation.OnTranslationCallback(param);
State = tempTranslation.ToState;
}
}
/// <summary>
/// Clear this instance.
/// </summary>
public void Clear()
{
mStateDict.Clear();
}
}
}
测试代码(需自行修改):
mPlayerFsm = new QFSMLite();
// 添加状态
mPlayerFsm.AddState(STATE_DIE);
mPlayerFsm.AddState(STATE_RUN);
mPlayerFsm.AddState(STATE_JUMP);
mPlayerFsm.AddState(STATE_DOUBLE_JUMP);
mPlayerFsm.AddState(STATE_DIE);
// 添加跳转
mPlayerFsm.AddTranslation(STATE_RUN, EVENT_TOUCH_DOWN, STATE_JUMP, JumpThePlayer);
mPlayerFsm.AddTranslation(STATE_JUMP, EVENT_TOUCH_DOWN, STATE_DOUBLE_JUMP, DoubleJumpThePlayer);
mPlayerFsm.AddTranslation(STATE_JUMP, EVENT_LAND, STATE_RUN, RunThePlayer);
mPlayerFsm.AddTranslation(STATE_DOUBLE_JUMP, EVENT_LAND, STATE_RUN, RunThePlayer);
// 启动状态机
mPlayerFsm.Start(STATE_RUN);
就这些,想要进一步扩展的话,可以给FSMState类添加EnterCallback和ExitCallback等委托,然后在FSM的HandleEvent方法中进行调用。当时对跑酷的项目来说够用了,接没继续扩展了,我好懒- -,懒的借口是:没有最好的设计,只有最适合的设计,233333。
相关链接:
我的框架地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework
教程源码:https://github.com/liangxiegame/QFramework/tree/master/Assets/HowToWriteUnityGameFramework/
QFramework &游戏框架搭建QQ交流群: 623597263
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