Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打AB包的问题。

本篇文章的核心api还是:

  1. BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);

在第三个参数中,只要传入不同平台 BuildTarget就可以了。目前只考虑Android和iOS平台。

区分iOS、Android平台

很简单,只要在上篇文章的QABEditor类中将原来的BuildAssetBundle方法分为BuildAssetBundleiOS和BuildAssetBundleAndroid即可。代码如下所示。

  1. public class QABEditor
  2. {
  3. [MenuItem(“QFramework/AB/Build iOS”)]
  4. public static void BuildABiOS()
  5. {
  6. string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.IPhonePlayer);

  7. QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);

  8. QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.iOS);

  9. AssetDatabase.Refresh ();

  10. }

  11. [MenuItem(“QFramework/AB/Build Android”)]

  12. public static void BuildABAndroid()
  13. {
  14. string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.Android);

  15. QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);

  16. QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.Android);

  17. AssetDatabase.Refresh ();

  18. }

  19. }

大家觉得代码中有几个类有些陌生。下面我来一一介绍下。

QPath.ABBuildOutPutDir(build target)

QPath这个类在我的框架中是用来指定固定的路径用的,因为路径的代码全是字符串,不能让字符串暴露在各处都是,这样会影响代码的可读性。统一管理起来比较方便修改。ABBuildOutPutDir这个API的实现如下所示,就不多说了。

  1. ///
  2. /// 所有的路径常量都在这里
  3. ///
  4. public class QPath
  5. {
  6. ///
  7. /// 资源输出的路径
  8. ///
  9. public static string ABBuildOutPutDir(RuntimePlatform platform) {
  10. string retDirPath = null;
  11. switch (platform) {
  12. case RuntimePlatform.Android:
  13. retDirPath = Application.streamingAssetsPath + “/QAB/Android”;
  14. break;
  15. case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
  16. retDirPath = Application.streamingAssetsPath + “/QAB/iOS”;
  17. break;
  18. case RuntimePlatform.WindowsPlayer:
  19. case RuntimePlatform.WindowsEditor:
  20. retDirPath = Application.streamingAssetsPath + “/QAB/Windows”;
  21. break;
  22. case RuntimePlatform.OSXPlayer:
  23. case RuntimePlatform.OSXEditor:
  24. retDirPath = Application.streamingAssetsPath + “/QAB/OSX”;
  25. break;
  26. }

  27. return retDirPath;

  28. }

  29. ///

  30. /// 打包之前的源资源文件
  31. ///
  32. public static string SrcABDir {
  33. get {
  34. return Application.dataPath + “/QArt/QAB”;
  35. }
  36. }
  37. }
  38. }

QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath)

QIO这个类是用来封装C#的System.IO和一些文件操作相关的API。CreateDirIfNotExists这个命名非常的傻瓜,会点英文就应该可以理解了。下面贴出实现代码,

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using System.IO;

  4. ///

  5. /// 各种文件的读写复制操作,主要是对System.IO的一些封装
  6. ///
  7. namespace QFramework {

  8. public class QIO {

  9. ///

  10. /// 创建新的文件夹,如果存在则不创建
  11. ///
  12. public static void CreateDirIfNotExists(string dirFullPath)
  13. {
  14. if (!Directory.Exists (dirFullPath)) {
  15. Directory.CreateDirectory (dirFullPath);
  16. }
  17. }
  18. }
  19. }

QABBuilder

QABBuilder只是封装了本文的核心API

  1. BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);

封装的原因是打AB包成功后,要对AB包进行一些处理,比如计算包尺寸,计算哈希或者md5值。主要是为了以后的热更新做准备的。看下QABBuilder核心实现.

  1. public class QABBuilder
  2. {
  3. public static string overloadedDevelopmentServerURL = “”;

  4. public static void BuildAssetBundles(BuildTarget buildTarget)

  5. {
  6. string outputPath = Path.Combine(QPlatform.ABundlesOutputPath, QPlatform.GetPlatformName());

  7. if (Directory.Exists (outputPath)) {

  8. Directory.Delete (outputPath,true);
  9. }
  10. Directory.CreateDirectory (outputPath);

  11. BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath,BuildAssetBundleOptions.None,buildTarget);

  12. GenerateVersionConfig (outputPath);

  13. if(Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath+”/QAB”)){
  14. Directory.Delete (Application.streamingAssetsPath+”/QAB”,true);
  15. }
  16. Directory.CreateDirectory (Application.streamingAssetsPath+”/QAB”);
  17. FileUtil.ReplaceDirectory (QPlatform.ABundlesOutputPath,Application.streamingAssetsPath+”/QAB”);
  18. AssetDatabase.Refresh ();
  19. }
  20. }
  21. }

使用方式

按这里

12.简易AssetBundle打包工具(二) - 图1

结果看这里(创建了iOS文件夹)

12.简易AssetBundle打包工具(二) - 图2

介绍完毕,睡觉了!

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教程源码:https://github.com/liangxiegame/QFramework/tree/master/Assets/HowToWriteUnityGameFramework/

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12.简易AssetBundle打包工具(二) - 图3

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