打包发布原生平台
项目/构建发布,打开构建发布窗口。
目前可以选择的原生平台包括 Cocos Runtime, Android, iOS, Mac, Windows 五个,其中发布到 Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现。
设置包名(Package Name)
包名 的输入框,在这里请输入您游戏的包名(也称作 Package Name 或 Bundle ID),通常以产品网站 url 倒序排列,如 com.mycompany.myproduct。
注意:
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选择源码或预编译库模板
模板 下拉菜单里,我们可以从引擎模板中选择一个,下面是可用的三种选项: - -
源码引擎和预编译库
在 v3.10 之后,cocos2d-x 引擎中现在包括源码引擎和预编译引擎(各个平台原生支持的二机制库格式)。他们适用的范围是: - -
开发者/编译 cocos2d-x 预编译库来进行手动编译。 控制台 面板的日志按钮,并选择 Cocos Console 日志 来打开相应的日志文件。 cocos console log 控制台 输出成功的信息,之后您就可以在 构建发布 界面的 模板 选项里选择binary来使用预编译库构建和编译原生项目了。构建原生工程
构建 按钮,开始构建流程。 控制台 面板中的工程构建结束,成功的话会显示如下所示的日志:
构建结束后,我们得到的是一个标准的 cocos2d-x 工程,和使用 Cocos Console 新建的工程有同样的结构。接下来我们可以选择通过 Cocos Creator 编辑器的进程进行编译,以及运行桌面预览,或手动在相应平台的 IDE 中打开构建好的原生工程,进行进一步的预览、调试和发布。Built to "/myProject/tutorial-blackjack/build/tutorial-blackjack" successfully
通过编辑器编译和预览
编译 按钮,进入编译流程,如果模板选择了default的源码版引擎,这个编译的过程将会花费非常久的时间。编译成功后会提示Compile native project successfully运行 按钮,通过默认方式预览原生平台的游戏。 其中 Mac/iOS/Windows 平台会使用 Cocos Simulator 模拟器在桌面运行预览,Android 平台必须通过 USB 连接真机,并且在真机上开启 USB 调试后才可以运行预览。 点击运行后,视平台不同可能还会继续进行一部分编译工作,请耐心等待或通过日志文件查看进展。使用原生工程
打开 按钮,就会在操作系统的文件管理器中打开构建发布路径。jsb-default或jsb-binary(根据选择模板不同)里就包含了所有原生构建工程。 图中红框所示的就是不同原生平台的工程,接下来您只要使用原生平台对应的 IDE (如 Xcode、Eclipse、Android Studio、Visual Studio)打开这些工程,就可以进行进一步的编译、预览、发布操作了。关于原生平台 IDE 的使用请搜索相关信息,这里就不再赘述了。
原生平台调试 说明文档。
