提交资源到素材库
前言
本教程旨在指导你如何向 Godot 素材库提交自己的素材并与 Godot 社区分享。 使用素材库 文档中提到的, 为了能够向AssetLib提交资源, 您需要有一个注册的帐户, 并且需要登录.
提交指南
在提交您的资源之前, 请确保您的资源符合所有要求, 并考虑遵循规范建议.
需求
一般来说, 人们提交给资源库的大部分资源都会被接受. 然而, 为了使您的资源被接受, 资源需要满足一些要求才能被批准.
- 有效的。如果该素材无法工作或在指定的 Godot 版本中不能工作,那么它将被拒绝。
- .gitignore 文件。把多余的数据从版本库中剔除是很重要的。这里有一个模板。
- 子模块,或者所有子模块都必须是非必要的。GitHub 下载的 ZIP 文件中不包括子模块,所以如果你的素材需要用到子模块中的内容,将无法使用。
- license 需是正确。素材库中列出的许可证必须与版本库中的许可证一致。版本库需要有一个许可证文件,称为 “LICENSE” 或 “LICENSE.md” 。这个文件必须包含许可证文本本身和版权声明,包括年份和版权所有者。
- 英语。这包括使用正确的大写字母,并在描述中使用完整的句子。你也可以包括其他语言,但至少应该有一个英文版本。
- direct link 直接链接。对于托管在GitHub上的图标,链接必须以 “raw.githubusercontent.com” 开头,而不是 “github.com”。
建议
这些事情并不是你的资源被批准的必要条件, 但如果你遵循这些建议, 你可以帮助使资源库成为所有用户体验更好的地方. - 警告。警告系统可帮助识别您的代码问题,但使用您的素材的人不需要看到它们。
- 风格指南。有一致的风格有助于其他人阅读你的代码,如果其他人希望为你的素材做贡献,将会有帮助。请参阅 GDScript 风格指南 或 C# 风格指南。
- .gdignore 文件(注意:是 gd,不是 git)。这样可以防止 Godot 导入截图。在 Windows 上,在项目文件夹中打开命令提示符,运行
type nul > .gdignore来创建一个名字以点开头的文件。 - 示例文件。
- .gitattributes 文件添加到你的存储库中。该文件允许向 Git 提供额外的指令,例如指定行结尾和列出资产不需要使用
export-ignore指令运行的文件。该指令从生成的 ZIP 文件中删除此类文件,并防止素材库用户下载它们。对于典型的插件 .gitattributes 可能如下所示:
# Normalize EOL for all files that Git considers text files.* text=auto eol=lf# Ignore some files when exporting to a ZIP./.gitattributes export-ignore/.gitignore export-ignore/LICENSE export-ignore/LICENSE.md export-ignore/README.md export-ignore/project.godot export-ignore/icon.png export-ignore/icon.svg export-ignore
project.godot)。
- copy 添加到插件文件夹本身。这是保证用户与他们的项目一起保留的文件夹,副本确保他们始终可以方便地使用这些文件,并帮助他们履行你的许可条款。
- icon 应为正方形,其纵横比应为 1:1。它的最低分辨率最好是64x64像素。
- GitHub。其他服务可能无法可靠地工作,而且不熟悉可能会成为贡献者的障碍。
提交
提交资源页面, 该页面如下所示: 虽然它可能看起来很多(并且向下滚动时会显示更多), 每个字段都是根据您应该放入的内容进行描述的. 但是, 我们仍坚持在这里将提交表单中所需的内容详细阐述一遍. - 资源的名称 : 您的资源名称. 应该是您资源的特有描述性标题.
- 分类 : 插件 和 项目 . 在编辑器中, 项目类型(模板, 演示, 项目)的资源将显示在项目管理器的AssetLib中, 而插件类型的资源仅显示在项目内部中.
- Godot 版本 : 该资产适用的引擎版本. 目前, 不可能让一个资产条目包含多个引擎版本的下载, 所以你可能需要多次提交资产, 为其支持的每个Godot版本添加一个条目. 在处理主要的引擎版本时, 这一点尤其重要, 如Godot 2.x和Godot 3.x.
- 版本 : SemVer 之类的内容. 请注意, 系统内还有一个内部版本号, 每次更改或更新资源下载地址时都会增加.
- 存储库主机 : 上传到AssetLib的资产并不直接托管在它上面. 而是, 它们指向托管在第三方Git提供商, 如GitHub, GitLab或Bitbucket上的仓库. 在这里你可以选择你的资产使用哪个提供商, 这样网站就可以计算出最终的下载链接.
- 存储库地址 :
https://github.com/
/<project>. - 问题地址 :
https://github.com/
/ /issues. 如果您使用提供商的问题跟踪器, 则可以将此字段留空, 因为它是资源存储库的一部分. - 下载提交 : 该资产的提交. 例如, b1d3172f89b86e52465a74f63a74ac84c491d3e1 . 网站以此计算出实际的下载URL.
- 图标地址 : 资源图标的地址(将在AssetLib搜索结果和资源页面中用作缩略图). 应该是PNG或JPG格式的图像.
- 许可证 : OpenSource.org 获取每个列出的许可证的详细说明.
- 描述 :
最后, 您可以使用Description字段来查看资源, 其功能和行为, 更改日志等文本概述. 将来, 将支持使用Markdown格式, 但目前只支持纯文本.
启用复选框从而启用它们. - 类型 : 图像或视频.
- 图片/ YouTube的网址 : YouTube上托管的图片或视频链接.
- 缩略图地址 :
一个图片的URL, 它将被用作预览的缩略图. 这个选项最终将被删除, 而缩略图将被自动计算出来.
here 上访问. 审批流程是手动的, 可能需要几天的时间来接受(或拒绝)你的附加组件, 所以请耐心等待, 当你的资产被审查时, 你会被告知. 如果它被拒绝了, 你会被告知为什么会这样, 并且你将能够在做了适当的修改后再次提交它. 你可以在IRC(Freenode上的
#godotengine-atelier频道)或官方Discord服务器上给版主/assetlib审查员发消息, 从而加快审批流程.
